首页 → 《圣女战旗》画面效果怎么样?战斗系统及画面等试玩心得

《圣女战旗》画面效果怎么样?战斗系统及画面等试玩心得

更新时间:2023-01-28

圣女战旗画面效果怎样?自游戏发售后,很多经验过游戏的同砚对游戏各方面有区别的感想,譬如画面、音乐及对打系统等,这边本站小编给网友带来了网友网友概括的圣女战旗对打系统及画面等试玩心得,一块儿来看下吧。

对打系统及画面等试玩心得

画面表示

优,刨除杰出的角色立绘自身,本作在对打情景和疆场角色上的详细水平在零丁游戏中也是拔尖的。无论是各种类型的地块还是雨雪等境遇效果,又或者是加入对打画面后兵士们的细节揭示都充沛慎密。

而在平常情节的adv一些,本作的细致水平也让人赞叹,举个例子,女主第一次进来路易十六的宫廷宴会时与罗伯斯庇尔的第一次晤面时的背景,无论是配色,椅子上繁杂的斑纹,还是遥远糊涂然而依旧看的显着的两张人物画,可以说网友肉眼可见的画面的每一处都万分的讲求和欣喜。至少在视觉上,我以为本作作为一款零丁游戏是挨近满分的。

音乐与配音

本作的音乐出于拙劣等级,某些特定场合下的音乐(比方舞会,沙龙内等)代入感充足,沙场一些和过场剧情时的音乐固然没有迥殊抓耳,但绝不会让人出戏,可以说较好的副手了游戏空气的塑造。

而游戏的配音一些则是我个人不太如意的一些,固然每个首要角色在战场上都有配音,但效果却并不是那么好。

个人以为最重要的原由有两点:

1.角色声线和豪情抒发和立绘现象不符,本作选用的日式气味实足的立绘作风,而本作的配音所使用的感到却像是演电视剧,按理说心情理当是到位了,假如真的是电视剧,合作伶人的神态我理当不会觉得很违和,但放在这边看着角色那一脸淡定的动漫立绘真的是感到不太合适。况且一些角色的声响与立绘本义无缺不相符和,比方第三章呈现的酒鬼妹子,声响实在是粗犷过火。

2.承接自第一点,一共配音觉得都用力过猛了,由于配音的一些惟独疆场对话,是以各个角色不是准备冲击即是倡议打击,配音伶人很投入,但效果不好,能够会意是为疆场上的批示官配音是以要夸大批示时的觉得,但总体与立绘现象特别很是不搭调,而且情绪抒发不好,给人的觉得是“只是是在高声呼唤”(最吃紧的是缪拉和波莱特这两个角色,听起来已经到了难堪的水平了),而配音这对象不是说你喊的够高声就能代入到角色内中去的。

总而言之,本作的配音一些重量上比较本意天良,但个人认为效果不好,也仅仅只是个人的定见,作为一个大一些零丁游戏都不那么着重的关节,我认为本尴尬刁难配音的立场和投入已经值得确定了。

对打系统

作为一款战旗游戏,本作的对打系统遭到了议论区很多大佬的吐槽

重要针对的问题是本作的系统在当下这个“想做战旗就给我花腔翻新的想新的系统”的形态下的确过于粗陋了(火纹魔界战记这种就不说了,连机战都开始进行小队对打独特技能移动后肉体等等各色各样的测验考试了)

数值上,本作甩掉了魔界战记那种能上亿的夸大表示,基础保持了在了2位数的强度上,直观的表示便是对新秀来讲本作的点数分外简单较量争论。而且在对打时的数值详细较量争论也相当单一,便是纯真的加减法,不存在各样繁复的补正加成削减等等,打对方扣若干好多血对方回击扣你若干好多血都很清晰,对老小伙伴来讲这种简化到了极致的系统天然可玩性重要不敷,但对新小伙伴来讲我感觉反而是比较利于让人上手的一点。

但这招致的一点问题便是本作的对打极端的线性化,平常的战旗游戏,以火纹和机战系列为例,疆场上我们能够运用同伙配合进攻,援护进攻,拼暴击等百般办法来达成或许的对敌击杀,每一次对打按照我们的排布呈现的后果或许是不一样的。但本作却缺少这些要素,没有配合进攻,没有背面杀没有拼暴击等等要素,使得每次对打小伙伴面临的后果都是划一的,能不能打死,自个会扣若干血,打哪个会死哪个不会都极端明确的写在对打后果的预报上,这直接招致游戏的对打并不是那么兴趣,小伙伴略微瞧一瞧大略就能估算出一个耗费至少反击最多的最优化走法,不确定的紧张感没了,搏命一击出定数暴击的镇静感也没了,玩久了难免会呈现心绪越来越舒徐甚至乏味的逆境。

而另一点问题在于,本作除了炮兵打的远一点,其他各个单元的攻打距离基础都是1-2个格子,要做到战旗最常见的围殴基础是果真物理上把仇人“围起来”才略做到,普通战旗游戏“远近中辅助”搭配连合阵型的情景在这基础看不到,要打到仇人就得围上去,再搭配上面提到的不变的伤害筹划和对打消耗,所有过场就像是打名牌麻将一律,反倒是真有点普及民众回忆里火枪手面对面站立而后列队枪毙的觉得了。

总的来说,本作的对打系统尽管完全,根基的地形要素,职业升阶,隐藏要素,高卑转变之类的都生计,但详细在对打上实在是短缺繁复的战略转变和思量深度,比起机战等作品“这一步能够是为了用炮灰换一个要害仇敌或者是为了为群体增多士气或者是为了移动过来抵盖住下一次仇敌的远距离冲击或者是迫近友人触发合体冲击”等等多种可能性的动作,本作的对打逻辑根基即是最纯洁的“用起码的血打掉对方最多的血”这种水平,个人以为最大的长处,大概是果真很相符没有战旗基本的人上手。

部分个人的吐槽

1.军种抑制没错,但本作的军种的名字不像一样平常游戏水克火火克木如许逻辑和字数都很简单记取(轻步卒,线列步卒轻骑兵这种名字较着不如金木水火土这么好记取和领悟),军种和抑制关联必要小伙伴进行一段时间的游戏材干记取,序章关卡的向导和教诲不够。

2.整备画面不是很舒畅,按理说应当参加在角色页面直接按rblb跳转到下一个角色的简略单纯的设定。

3.对打画面只相关闭和打开,假如可能进入机战系列的减速对打对我这种想看着很有回击感的对打画面又感到有点墨迹的人会更舒适。

4.敌我两边都是以战团的样式展现的,不过冤家掉血减员之后的回手还是根据完备的袭击力进行就让人觉得有些诡异了,例如说我方7血袭击敌方,敌方低沉到一血之后的回手仍然扣除了我方10点血量...如果是火纹那种单人对单人的那种还好,已经用战团的体例来施展阐发了,是否略微针对两边的血量做必然的攻防扣除会好一点?

5.对话一些不行自动播放...如果有配音还行,没配音的时刻又不是玩gal还能选择事件泡妹子,要么直接整段跳过要么一下一下按挺愚的..

6.必杀技在战团举动上没有施展阐发,仅仅纯真的亮一下角色立绘,有点遗憾。

概括

给这款游戏做评分是一件让人挺纠结的事宜,作为战旗,它的系统梦回20年前,容易的让熟手在行想笑。而与立绘一路夸大的剧情诚然做到了展现了一一些史乘角色和事件,但中枢的“圣女”设定和此中过于日式轻小说的台词以及角色理念又让本作显得有那么点不三不四,而看似新颖的派系任务的设定又只是不过一个让主人公团升级刷素材的的“反复任务”的花哨版别名。(要知道我刚看到这个系统的时刻还满心愉快的觉得会是像侠客风云传以至伊洛纳那样带有一些玩自立决议计划劝化全数世界走向的攻略..)全数游戏规整的像是流水线的量产作品,每个部位都到位了,然则没有一个让你回忆十分深切会想要兴会淋漓的跟人去安利的一些——硬说有的话,大致即是人设了吧..

但另一方面,你也不得不说,它确实在力不胜任的基础上做到了最佳,系统没有创新,但充裕完好,对新手来讲也能相等友情急迅的上手。剧情大概不是那么完美,但协作画风,当成一款幻想风的日轻来浏览也毫无违和感,派系系统起码能和史册上的实在派系相对的上,玩耍的时刻那种“这不是教科书上的那个人吗?”的感受也会让你会心一笑,假如你若干对那段时间法国的史册有点清楚明了,盯着纠错或是找梗也能扩展出额外的有趣。

但毕竟究竟,在这个浸淫战旗N年的日本一都要崩溃,一年一部的产量却卖的越来越少的机战都将近撑不下去,能打的只剩下大商标火焰纹章的年月,可能呈现这么一款能招引多量小伙伴眼帘,而且靠的还不是纯正卖肉的色情擦边球,而且制造组还展现出了高度的亲热和勤勉度的战旗游戏,果真挺不容易的。

以上便是对打系统及画面等试玩心得的关联分享,喜好这类题材游戏的同学们快快下手体味吧。

相关阅读